selamat datang dan terimakasih telah berkunjung !

Sabtu, 24 Maret 2012

Rekayasa perangkat lunak

ENDANG SUHINDANG
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
RPL adalah disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan
Rekayasa atau teknik adalah penerapan ilmu dan teknologi untuk menyelesaikan permasalahan manusia
Disiplin rekayasa
“Disiplin rekayasa” Perekayasa membuat suatu alat bekerja.
Menerapkan metode, teori, motode, alat bantu, mencari solusi permasalahan.
Perekayasa dibatasi organisasi dan keuangan, sehingga mereka harus mencari solusi dalam batasan ini
è Software
Semua aspek produksi perangkat lunak
“Semua aspek produksi perangkat lunak” rekayasa perangkat lunak tidak hanya berhubungan dengan proses teknis dari pengembangan perangkat lunak tetapi juga dengan kegiatan seperti manajemmen proyek perangkat lunak dan pengembangan alat bantu, metode, dan teori untuk mendukung produksi perangkat lunak.
è Manajemen
Institute Of Electrical And Electronics Engineer (IEEE)
Definisi IEEE pada rekeyasa perangkat lunak mengatakan bahwa “ aplikasi dari suatu sistem, disiplin, pendekatan dapat dihitung untuk pengembangan, operasi dan pemeliharaan perangkat lunak”. Disiplin meliputi kerangka, metodologi, teknik, dan alat yang dikususkan untuk pemecahan masalah bisnis.
Tipe Produk Perangkat lunak
Perekayasa PL bertugas mengembangkan produk perangkat lunak, yaitu perangkat lunak yang dijual kepelanggan. Ada 2 tipe produk perangkat lunak :
1. Produk generik
2. Produk pesanan (yang disesuaikan)
Produk Generik
Ini merupakan sistem stand-alone (berdiri sendiri) standart yang diproduksi oleh organisasi pengembang dan dijual pada passar terbuka kesiapapun yang membelinya .
Contoh. Pengolah kata (word), paket untuk menggambar dll
Produk Pesanan
Ini merupakan sistem-sistem yang dipesan oleh pelanggan tertentu. PL dikembangkan khusus bagi pelanggan tersebut oleh kontaktor perangkat lunak
Contoh : sistem yang ditulis untuk mendukung proses bisnis tertentu.
Proses Perangkat Lunak
Proses perangkat lunak adalah serangkaian kegiatan dan hasil-hasil relevannya yang menghasilkan perangkat lunak. Ada 4 proses dasar dalam kegiatan proses perangkat lunak
1. Spesifikasi PL è fungsionalitas PL dan batasan kemampuan
2. Pengembangan PLèPL yang memenuhi spesifikasi tersebut yang harus diproduksi
3. Validasi PL è PL harus divalidasi untuk menjamin PL melakukan apa yang di inginkan pelanggan
4. Evolusi PL è PL harus berkembang untukk memenuhi kebutuhan pelanggan yang berubah-ubah.
Pengantar Rekayasa Perangkat Lunak
tujuan
Untuk memperkenalkan rekayasa perangkat lunak dan untuk menjelaskan pentingnya
Untuk mengatur keluar jawaban atas pertanyaan kunci tentang rekayasa perangkat lunak
Untuk memperkenalkan isu-isu etis dan profesional dan untuk menjelaskan mengapa mereka menjadi perhatian insinyur perangkat lunak
topik yang dibahas
FAQ tentang rekayasa perangkat lunak
Tanggung jawab profesional dan etika
Rekayasa perangkat lunak
Ekonomi SEMUA negara maju tergantung pada perangkat lunak.
● sistem Semakin banyak perangkat lunak dikendalikan
● Rekayasa perangkat lunak berkaitan dengan teori, metode dan alat untuk profesional
pengembangan perangkat lunak.
● Pengeluaran pada perangkat lunak merupakan fraksi yang signifikan dari GNP di semua maju
negara.
Biaya perangkat lunak
Biaya perangkat lunak seringkali mendominasi biaya sistem komputer. Biaya perangkat lunak pada PC sering
lebih besar dari biaya perangkat keras.
● Perangkat Lunak biaya lebih untuk mempertahankan daripada yang dilakukannya untuk berkembang. Untuk sistem dengan umur panjang,
biaya pemeliharaan mungkin beberapa kali biaya pembangunan.
● Rekayasa perangkat lunak berkaitan dengan pengembangan perangkat lunak costeffective.
FAQ tentang rekayasa perangkat lunak
Apa itu software?
● Apakah rekayasa perangkat lunak?
● Apa perbedaan antara rekayasa perangkat lunak dan ilmu komputer?
● Apa perbedaan antara rekayasa perangkat lunak dan rekayasa sistem?
● Apa yang dimaksud dengan proses perangkat lunak?
● Apa yang dimaksud dengan model proses perangkat lunak?
Berapa biaya rekayasa perangkat lunak?
● Apa metode rekayasa perangkat lunak?
● Apa itu CASE (Computer-Aided Software Engineering)
● Apakah atribut dari perangkat lunak yang baik?
● Apa tantangan utama yang dihadapi rekayasa perangkat lunak?
Apa itu software?
Program komputer dan dokumentasi yang terkait seperti persyaratan, model desain dan user manual.
● produk Software dapat dikembangkan untuk pelanggan tertentu atau dapat dikembangkan untuk pasar umum.
● produk Software mungkin
• Generik - dikembangkan untuk dijual kepada berbagai pelanggan yang berbeda misalnya PC software seperti Excel atau Word.
• dipesan lebih dahulu (kustom) - dikembangkan untuk satu pelanggan sesuai dengan spesifikasi mereka.
● perangkat lunak baru dapat dibuat dengan mengembangkan program baru, konfigurasi sistem perangkat lunak generik atau menggunakan kembali perangkat lunak yang ada.
Apakah rekayasa perangkat lunak?
Software engineering adalah suatu disiplin rekayasa yang berkaitan dengan semua aspek produksi perangkat lunak.
● Software insinyur harus mengadopsi pendekatan yang sistematis dan terorganisir untuk pekerjaan mereka dan menggunakan
perkakas dan teknik tergantung pada masalah yang akan dipecahkan, pembangunan
kendala dan sumber daya yang tersedia.

Apa perbedaan antara perangkat lunak teknik dan ilmu komputer?
Ilmu komputer berkaitan dengan teori dan dasar-dasar, rekayasa perangkat lunak adalah
prihatin dengan sering mengembangkan dan memberikan perangkat lunak berguna.
● Komputer teori ilmu masih belum cukup untuk bertindak sebagai fondasi lengkap untuk perangkat lunak
rekayasa (tidak seperti misalnya fisika dan teknik elektro).
Rekayasa sistem berkaitan dengan semua aspek sistem berbasis komputer
pengembangan termasuk rekayasa perangkat keras, perangkat lunak dan proses.
Software engineering adalah
bagian dari proses berpikir untuk mengembangkan infrastruktur perangkat lunak, kontrol, aplikasi dan database dalam sistem.
● Sistem insinyur yang terlibat dalam spesifikasi sistem, desain arsitektur, integrasi
dan penyebaran.
Apa yang dimaksud dengan proses perangkat lunak?
Satu set kegiatan yang tujuannya adalah pengembangan atau evolusi perangkat lunak.
● kegiatan Generik dalam semua proses perangkat lunak adalah:
• Spesifikasi - sistem apa yang harus dilakukan dan kendala pengembangannya
• Pengembangan - produksi dari sistem perangkat lunak
• Validasi - memeriksa bahwa perangkat lunak adalah apa yang pelanggan inginkan
• Evolusi - mengubah perangkat lunak dalam menanggapi perubahan tuntutan.
Apa yang dimaksud dengan perangkat lunak proces model?
Sebuah representasi sederhana dari proses perangkat lunak, yang disajikan dari perspektif tertentu.
● Contoh perspektif proses adalah
• Workflow perspektif - urutan kegiatan;
• Data-aliran perspektif - arus informasi;
• Peran / Aksi perspektif - siapa melakukan apa.
● model proses Generik
• Air terjun;
• Iteratif pembangunan;
• berbasis komponen rekayasa perangkat lunak.
Berapa biaya rekayasa perangkat lunak?
Sekitar 60% dari biaya adalah biaya pengembangan, 40% sedang menguji biaya. Untuk perangkat lunak kustom,
biaya evolusi sering melebihi biaya pengembangan.
Biaya ● bervariasi tergantung pada jenis sistem sedang dikembangkan dan persyaratan
sistem atribut seperti kinerja dan kehandalan sistem.
● Distribusi biaya bergantung pada model pengembangan yang digunakan.
Apa metode rekayasa perangkat lunak?
Terstruktur pendekatan untuk pengembangan perangkat lunak yang meliputi model sistem, notasi, aturan, saran desain dan petunjuk proses.
● Model deskripsi
• Deskripsi dari model grafis yang harus diproduksi;
● Aturan
• Kendala yang diterapkan ke model sistem;
● Rekomendasi
• Nasihat pada praktek desain yang baik;
● Proses bimbingan
• Kegiatan apa untuk mengikuti.
Apakah CASE (Computer-Aided Software Engineering)
Software sistem yang dimaksudkan untuk memberikan dukungan otomatis untuk kegiatan proses perangkat lunak.
● sistem CASE sering digunakan untuk mendukung metode.
● Upper-CASE
• Alat untuk mendukung kegiatan proses awal persyaratan dan desain;
● Turunkan-CASE
• Alat untuk mendukung kegiatan kemudian seperti pemrograman, debugging dan pengujian.
Apakah atribut dari perangkat lunak yang baik?
Perangkat lunak ini harus memberikan fungsi yang diperlukan dan kinerja untuk pengguna dan harus dipelihara, dapat diandalkan dan dapat diterima.
● Maintainability
• Perangkat lunak harus berkembang untuk memenuhi perubahan kebutuhan;
● Dependability
• Software harus dapat dipercaya;
● Efisiensi
• Software tidak harus menggunakan boros sumber daya sistem;
● Penerimaan
• Software harus diterima oleh pengguna yang itu dirancang. Ini berarti harus bisa dimengerti, digunakan dan kompatibel dengan sistem lain.
Apa tantangan utama yang dihadapi rekayasa perangkat lunak?
Heterogenitas, pengiriman dan kepercayaan.
● Heterogenitas
• Mengembangkan teknik untuk membangun perangkat lunak yang dapat mengatasi platform heterogen dan lingkungan eksekusi;
● Pengiriman
• Mengembangkan teknik yang mengarah pada pengiriman lebih cepat dari perangkat lunak;
● Kepercayaan
• Mengembangkan teknik yang menunjukkan bahwa perangkat lunak dapat dipercaya oleh para penggunanya.
Tanggung jawab profesional dan etika Software engineering melibatkan tanggung jawab yang lebih luas dari sekedar penerapan keterampilan teknis.
● Software insinyur harus berperilaku dengan cara yang jujur dan etis bertanggung jawab jika mereka ingin menjadi
dihormati sebagai profesional.
● perilaku etis adalah lebih dari sekedar penegakan hukum.
Masalah tanggung jawab profesional
Kerahasiaan
• Insinyur biasanya harus menghormati kerahasiaan majikan mereka atau klien masing-masing apakah perjanjian kerahasiaan resmi telah ditandatangani.
● Kompetensi
• Insinyur tidak boleh menggambarkan tingkat kompetensi mereka. Mereka tidak boleh secara sadar menerima pekerjaan yang outwith kompetensi mereka.
Hak kekayaan intelektual
• Insinyur harus menyadari hukum setempat yang mengatur penggunaan kekayaan intelektual seperti paten, hak cipta, dll Mereka
harus berhati-hati untuk memastikan bahwa kekayaan intelektual pengusaha dan klien dilindungi.
● Komputer penyalahgunaan
• insinyur Software tidak harus menggunakan keterampilan teknis mereka untuk menyalahgunakan komputer orang lain. Komputer penyalahgunaan berkisar
dari yang relatif sepele (bermain game di komputer majikan, misalnya) ke sangat serius (penyebaran virus).
ACM / IEEE Kode Etik
Masyarakat profesional di AS telah bekerja sama untuk menghasilkan kode praktek yang etis.
● Anggota organisasi ini mendaftar untuk Pedoman Praktik ketika mereka bergabung.
● Kode berisi delapan Prinsip yang berkaitan dengan perilaku dan keputusan dibuat oleh
profesional insinyur perangkat lunak, termasuk praktisi, pendidik, manajer, supervisor
dan pembuat kebijakan, serta trainee dan mahasiswa profesi.
Kode etik - Pembukaan
Pembukaan
• Versi pendek dari kode merangkum aspirasi di tingkat tinggi abstraksi; klausa yang disertakan dalam
versi lengkap memberikan contoh dan rincian tentang bagaimana aspirasi ini mengubah cara kita bertindak sebagai rekayasa perangkat lunak
profesional. Tanpa aspirasi, rincian dapat menjadi legalistik dan membosankan, tanpa rincian, aspirasi dapat
menjadi tinggi terdengar tapi kosong; bersama-sama, aspirasi dan rincian bentuk kode kohesif.
• Software insinyur harus berkomitmen untuk membuat analisis, spesifikasi, desain, pengembangan, pengujian dan
pemeliharaan perangkat lunak profesi menguntungkan dan dihormati. Sesuai dengan komitmen mereka untuk kesehatan,
keselamatan dan kesejahteraan, insinyur umum perangkat lunak harus mematuhi Delapan Prinsip berikut:
Kode etik - prinsip
PUBLIK
• Software insinyur harus bertindak secara konsisten dengan kepentingan publik.
● KLIEN DAN MAJIKAN
• Software insinyur harus bertindak dengan cara yang ada di kepentingan terbaik klien mereka dan majikan yang konsisten dengan kepentingan publik.
● PRODUK
• Software insinyur harus memastikan bahwa produk mereka dan modifikasi terkait memenuhi standar profesional tertinggi mungkin.
PENGHAKIMAN
• Software insinyur harus menjaga integritas dan kemandirian dalam penilaian profesional mereka.
● MANAJEMEN
• Software engineering manajer dan pemimpin harus berlangganan dan mempromosikan pendekatan etis dengan pengelolaan
pengembangan perangkat lunak dan pemeliharaan.
● PROFESI
• Software insinyur harus memajukan integritas dan reputasi profesi konsisten dengan kepentingan publik.
KOLEGA
• Software insinyur harus adil dan mendukung rekan-rekan mereka.
● DIRI
• Software insinyur harus berpartisipasi dalam belajar seumur hidup tentang praktek profesi mereka dan akan mempromosikan pendekatan etis untuk praktek profesi.
Etika dilema
Perbedaan pendapat pada prinsipnya dengan kebijakan manajemen senior.
● Majikan Anda bertindak dengan cara yang tidak etis dan melepaskan sistem keamanan-kritis tanpa
menyelesaikan pengujian dari sistem.
● Partisipasi dalam pengembangan sistem senjata militer atau sistem nuklir.
Kunci poin
Software engineering adalah suatu disiplin rekayasa yang berkaitan dengan semua aspek produksi perangkat lunak.
● produk Software terdiri dari program yang dikembangkan dan dokumentasi terkait. Atribut produk esensial adalah pemeliharaan, kehandalan, efisiensi dan kegunaan.
● Proses perangkat lunak terdiri dari kegiatan yang terlibat dalam pengembangan produk perangkat lunak. Kegiatan dasar adalah perangkat lunak spesifikasi, pengembangan, validasi dan evolusi.
Metode
cara terorganisir memproduksi perangkat lunak.
Mereka termasuk saran untuk proses yang harus diikuti, notasi yang akan digunakan, aturan yang mengatur deskripsi sistem yang diproduksi dan pedoman desain.

Kamis, 01 Desember 2011

MASALAH PENUGASAN (ASSIGNMENT PROBLEM)

Salah satu metode yang digunakan untuk Penugasan adalah Metode Hungarian.
Pada Metode Hungarian, jumlah sumber-sumber yang ditugaskan harus sama
persis dengan jumlah tugas yang akan diselesaikan. Setiap sumber harus
ditugaskan hanya untuk satu tugas. Jadi, masalah penugasan akan mencakup
sejumlah n sumber yang mempunyai n tugas, sehingga ada n! (n faktorial)
kemungkinan. Masalah ini dapat dijelaskan dengan mudah dalam bentuk matriks
segi empat, dimana baris-barisnya menunjukkan sumber-sumber dan kolomkolomnya
menunjukkan tugas-tugas.
1. Masalah Minimisasi
Contoh:
Sebuah perusahaan kecil mempunyai 4 pekerjaan yang berbeda untuk diselesaikan
oleh 4 karyawan. Biaya penugasan seorang karyawan untuk pekerjaan yang
berbeda adalah berbeda karena sifat pekerjaan berbeda-beda. Setiap karyawan
mempunyai tingkat ketrampilan, pengalaman kerja dan latar belakang pendidikan
serta latihan yang berbeda pula. Sehingga biaya penyelesaian pekerjaan yang
sama oleh para karyawan yang berlainan juga berbeda. Tabel biaya sebagai
berikut:
PEKERJAAN
pekerjaan/KARIAWAN I II III IV
RAIHAN Rp 150 Rp 200 Rp 180 Rp 220
HAMDAN Rp 140 Rp 160 Rp 210 Rp 170
HASAN Rp 250 Rp 200 Rp 230 Rp 200
DZAKWAN Rp 170 Rp 180 Rp 180 Rp 160
Masalahnya adalah bagaimana menugaskan keempat karyawan untuk
menyelesaikan keempat pekerjaan agar total biaya pekerjaan minimum.
Langkah-langkah:
1. Menyusun tabel biaya seperti tabel di atas.
2. Melakukan pengurangan baris, dengan cara:
a. memilih biaya terkecil setiap baris
b. kurangkan semua biaya dengan biaya terkecil setiap baris
Sehingga menghasilkan reduced cost matrix /matrik biaya yang telah dikurangi.

PEKERJAAN
pekerjaan/karyawan I II III IV
RAIHAN (150-150)=0 (200-150)=50 (180-150)= 30 (220-150)= 70
HAMDAN (140-140)= 0 (160-140)= 20 (210-140)=70 (170-140)= 30
HASAN (250-200)= 50 (200-200)= 0 (230-200)= 30 (200-200)= 0
DZAKWAN (170-160)= 10 (180-160)= 200 (180-160)= 20 (160-160)= 0
3. Melakukan pengurangan kolom
Berdasarkan hasil tabel langkah 2, pilih biaya terkecil setiap kolom untuk
mengurangi seluruh biaya dalam kolom-kolom tersebut. Pada contoh di atas hanya
dilakukan pada kolom III karena semua kolom lainnya telah mempunyai elemen
yang bernilai nol (0). Jika langkah kedua telah menghasilkan paling sedikit satu
nilai nol pada setiap kolom, maka langkah ketiga dapat dihilangkan. Berikut
matrix total opportunity cost, dimana setiap baris dan kolom terdapat paling
sedikit satu nilai nol.

Tabel total opportunity cost matrix
pekerjaan/karyawan I II III IV
RAIHAN 0 50 (30-20)=10 70
HAMDAN 0 20 (70-20)=50 30
HASAN 50 0 (30-20)=10 0
DZAKWAN 10 20 (20-20)=0 0

4. Membentuk penugasan optimum
Prosedur praktis untuk melakukan test optimalisasi adalah dengan menarik
sejumlah minimum garis horisontal dan/ atau vertikal untuk meliputi seluruh
elemen bernilai nol dalam total opportunity cost matrix. Jika jumlah garis sama
dengan jumlah baris/ kolom maka penugasan telah optimal. Jika tidak maka harus
direvisi.

Tabel total opportunity cost matrix
pekerjaan/karyawan I II III IV
RAIHAN 0 50 10 70
HAMDAN 0 20 50 30
HASAN 50 0 10 0
DZAKWAN 10 20 0 0

5. Melakukan revisi tabel
a. Untuk merevisi total opportunity cost, pilih angka terkecil yang tidak
terliput (dilewati) garis. (pada contoh di atas = 10)
b. Kurangkan angka yang tidak dilewati garis dengan angka terkecil (10)
c. Tambahkan angka yang terdapat pada persilangan garis dengan angka
terkecil (10) yaitu (50) pada Hasan dan (10) pada Dzakwan.
d. Kembali ke langkah 4
Revised matrix:

Tabel total opportunity cost matrix
pekerjaan/karyawan I II III IV
RAIHAN 0 40 0 60
HAMDAN 0 10 40 20
HASAN 60 0 10 0
DZAKWAN 20 20 0 0


Tabel PENUGASAN
PENUGASAN BIAYA
RAIHAN III Rp 180
HAMDAN I Rp 140
HASAN II Rp 200
DZAKWAN IV Rp 160
JUMLAH IV Rp 680

2. Jumlah Pekerjaan Tidak Sama Dengan Jumlah Karyawan
Bila jumlah pekerjaan lebih besar dari jumlah karyawan, maka harus ditambahkan
karyawan semu (dummy worker). Biaya semu sama dengan nol karena tidak akan
terjadi biaya bila suatu pekerjaan ditugaskan ke karyawan semu. Bila jumlah
karyawan lebih banyak daripada pekerjaan, maka ditambahkan pekerjaan semu
(dummy job). Sebagai contoh, bila jumlah pekerjaan lebih besar dari jumlah
karyawan dapat dilihat pada tabel berikut:


DUMMY JOB
pekerjaan/karyawan I II III IV
RAIHAN Rp.150 Rp.200 Rp.180 Rp.220
HAMDAN Rp.140 Rp.160 Rp.210 Rp.170
HASAN Rp.250 Rp.200 Rp.230 Rp.200
DZAKWAN Rp.170 Rp.180 Rp.180 Rp.160
DUMMY JOB Rp.0 Rp.0 Rp.0 Rp.0

DUALITAS

Dalam sebuah pemodelan Pemrograman Linear, terdapat dua konsep yang saling
berlawanan. Konsep yang pertama kita sebut Primal dan yang kedua Dual.Bentuk
Dual adalah kebalikan dari bentuk Primal. Hubungan Primal dan Dual sebagai
berikut:
Masalah Primal (atau Dual) Masalah Dual (atau Primal)
Koefisien fungsi tujuan ……………… Nilai kanan fungsi batasan
Maksimumkan Z (atau Y) …………... Minimumkan Y (atau Z)
Batasan i …………………………….. Variabel yi (atau xi)
Bentuk …………………………….. yi 0
Bentuk = …………………………….. yi dihilangkan
Variabel Xj ………………………….. Batasan j
Xj 0 ………………………………... Bentuk
Xj 0 dihilangkan …………………... Bentuk =
Contoh 1:
Primal
Minimumkan Z = 5X1 + 2X2 + X3
Fungsi batasan: 1) 2X1 + 3X2 + X3 20
2) 6X1 + 8X2 + 5X3 30
3) 7X1 + X2 + 3X3 40
X1 , X2 , X3 0
Dual
Maksimumkan Y= 20 y1 + 30 y2 + 40 y3
Fungsi batasan: 1) 2y1 + 6y2 + 7y3 5
2) 3y1 + 8y2 + y3 2
3) y1 + 5y2 + 3y3 1

Contoh 2 :
Primal
Minimumkan Z = 2X1 + X2
Fungsi batasan: 1) X1 + 5X2 10
2) X1 + 3X2 6
3) 2X1 + 2X2 8
X1, X2 0
Dual
Maksimumkan Y = 10 y1 + 6y2 + 8y3
Fungsi batasan : 1) y1 + y2 + 2y3 2
2) 5y1 + 3y2 + 2y3 1
y1, y2 0
Contoh 3:
Primal
Maksimumkan Z = X1 + 3X2 – 2X3
Fungsi batasan: 1) 4X1 + 8X2 + 6X3 = 25
2) 7X1 + 5X2 + 9X3 = 30
X1, X2, X3 0
Dual
Minimumkan Y= 25y1 + 30y2
Fungsi batasan: 1) 4y1 + 7y2 1
2) 8y1 + 5y2 3
3) 6y1 + 9y2 -2

Sabtu, 08 Oktober 2011

PROGRAM LINER

Program linear adalah salahsatu model matematika yang digunaka nuntuk menyelesaikan masalah optimisasi,yaitu memaksimumkan atau meminimumkan fungsi tujuan yang bergantung pada sejumlah variabel input.
Halter penting yang perlukitalakukan adalah mencaritahu tujuan penyelesaian masalah dana papenyebab masalah tersebut
Dua macam fungsi Program Linear: Fungsitujuan :mengarahkan analisa untuk mendeteksi tujuan perumusan masalah
Fungsi kendala:untuk mengetahui sumber daya yang tersedia dan permintaan atas sumber daya tersebut

Contoh Masalah Maximasi-->Maksimisasi dapat berupa memaksimalkan keuntungan atau hasil.
PTLAQUNATEKSTIL memili kisebuah pabrik yang akan memproduksi 2 jenis produk,yaitu kain sutera dan kain wol.Untuk memproduksi kedua produk diperlukan bahan baku benang sutera,bahan baku benang wol dan tenaga kerja.Maksimum penyediaan benang sutera adalah 60kg perhari,benang wol30 kgper hari dan tenagakerja 40 jam per hari.Kebutuhan setiap unit produk akan bahan baku dan jam tenaga kerja dapat dilihat dalam tabel berikut:
TABEL
Jenis bahan baku dan tenaga kerja Kain sutera Kain wol Maksimum penyediaan
Benang sutera 2 3 60 kg
Benang wol - 2 30 kg
Tenaga kerja 2 1 40 jam

Kedua jenis produk memberikan keuntungan sebesar Rp 40 juta untuk kains utera dan Rp 30 juta untuk kain wol.Masalahnya adalah bagaimana menentukan jumlah unit setiap jenis produk yang akan diproduksi setiap hari agar keuntunganya ngdiperoleh bisamaksiml
Langkah Penyelesaian :
TES
Tentukan variabel X1=kain sutera X2=kain wol
@Tentukan fungsi tujuan
Zmax= 40X1 + 30X2
@Tentukan Fungsi kendala / batasan
1.2X1 + 3X2 ≤ 60 (benang sutera)
2.2X2 ≤ 30 (benang wol)
3.2X1 +X2 ≤40 (tenaga kerja)
@Membuat grafik
1. 2X1 + 3 X 2=60
X1=0, X2 =60/3 = 20
X2=0, X1= 60/2 = 30
2. 2X2 30
X2=15
3. 2X1 + X2 40
X1=0, X2 = 40
X2=0, X1= 40/2 = 20

Cara mendapatkan solusi optimal:
1. Dengan mencari nilai Z setiap titik ekstrim.
Titik A
X1=0, X2=0
masukkan nilai X1 dan X2 ke Z
Z = 40 . 0 + 30 . 0 = 0
Titik B
X1=20, X2=0
masukkan nilai X1 dan X2 ke Z
Z = 40 . 20 + 30 . 0 = 800
Titik C
Mencari titik potong (1) dan (3)
2X1 + 3X2 = 60
2X1 + X2 = 40
2X2 =20, X2=10
Masukkan X2 ke kendala (1)
2X1 + 3X2 = 60
2X1 + 3 . 10 = 60
2X1 + 30 = 60
2X1 = 30 X1 = 15
masukkan nilai X1 dan X2 ke Z
40X1 + 30X2 = 40 . 15 + 30 . 10 = 600 + 300 = 900 (optimal)
2. Dengan cara menggeser garis fungsi tujuan.
Solusi optimal akan tercapai pada saat garis fungsi tujuan menyinggung daerah feasible(daerah yang diliputi oleh semua kendala)yang terjauh dari titikorigin.Padagambar,solusi optimal tercapai pada titik C yaitu persilangan garis kendala(1)dan(3).
Titik C
Mencari titik potong (1) dan (3)
2X1 + 3X2 = 60
2X1 + X2 = 40
2X2=20
X2=10
Masukkan X2 ke kendala (1)
2X1 + 3X2 = 60
2X1 + 3 . 10 = 60
2X1 + 30 = 60
2X1 = 30 X1 = 15
masukkan nilai X1 dan X2 ke Z
40X1 + 30X2 = 40 . 15 + 30 . 10 = 600 + 300 =900
Titik D
2X2 = 30
X2 = 15
masukkan X2 ke kendala (1)
2X1 + 3 . 15 = 60
2X1 + 45 = 60
2X1 = 15, X1 = 7,5
masukkan nilai X1 dan X2 ke Z
Z = 40 . 7,5 + 30 . 15 = 300 + 450 = 750
Titik E
X2 = 15
X1 = 0
masukkan nilai X1 dan X2 ke Z
Z = 40 . 0 + 30 .15 = 450
Kesimpulan :
untuk memperoleh keuntungan optimal, maka X1 = 15 dan X2 = 10 dengan
keuntungan sebesar Rp 900 juta.
Contoh Masalah Minimasi Minimisasi dapat berupa meminimumkan biaya produksi. Solusi optimal tercapai pada saat garis fungsi tujuan menyinggung daerah fasible yang terdekat dengan titik origin.
Perusahaan makanan ROYAL merencanakan untuk membuat dua jenis makanan yaitu Royal Bee dan Royal Jelly .Kedua jenis makanan tersebut mengandung vitamin dan protein.Royal Bee paling sedikit diproduks i2 unit dan Roya lJelly paling sedikit diproduksi 1 unit.Tabel berikut menunjukkan jumlah vitamin danprotein dalam setiap jenis makanan:
@Bagaimana menentukan kombinasi kedua jenis makanan agar meminimumkan biaya produksi.
JENIS MAKANAN
Jenis makanan Vitamin (unit) Protein (unit) Biaya per unit (ribu rupiah)
Royal Bee 2 2 100
Royal Jelly 1 3 80
minimum kebutuhan 8 12
Langkah Penyelesaian :
1. Tentukan variabel
X1 = Royal Bee
X2 = Royal Jelly
2. Tentukan Fungsi tujuan
Zmin = 100X1 + 80X2
3. Tentukan Fungsi kendala
1) 2X1 +X2 ≥ 8 (vitamin)
2) 2X1 + 3X2 ≥12 (protein)
3) X1 ≥2
4) X2 ≥ 1
4. Membuat grafik
1) 2X1 + X2 = 8
X1 = 0, X2 = 8
X2 = 0, X1 = 4
2) 2X1 + 3X2 = 12
X1 = 0, X2 = 4
X2 = 0, X1 = 6
3) X1 = 2
4) X2 = 1
Solusi optimal tercapai pada titik B (terdekat dengan titik origin), yaitu persilangan garis kendala (1) dan (2).

2X1 + X2 = 8
2X1 + 3X2 = 12
-2X2 = -4 X2 = 2
masukkan X2 ke kendala (1)
2X1 + X2 = 8
2X1 + 2 = 8
2 X1 = 6 X1 = 3
masukkan nilai X1 dan X2 ke Z
Z min = 100X1 + 80X2
= 100 . 3 + 80 . 2 = 300 + 160 =460
Kesimpulan :
Untuk meminimumkan biaya produksi, maka X1 = 3 dan
X2 = 2 dengan biaya produksi 460 ribu rupiah

DI BACA DIPAHAMI YAH!!!!


Kamis, 06 Oktober 2011

SISTEM DAN ANALISIS SISTEM

1. DEFINISI SISTEM
Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling
mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.
Contoh :
- Sistem Komputer terdiri dari : Software, Hardware, Brainware.
- Sistem Akuntansi
LUDWIG VON BARTALANFY.
Sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu antar
relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan.
ANATOL RAPOROT.
Sistem adalah suatu kumpulan kesatuan dan perangkat hubungan satu
sama lain.
L. ACKOF.
Sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang terdiri
dari bagian-bagian dalam keadaan saling tergantung satu sama lainnya.
@ Syarat-syarat sistem :
1. Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan tujuan.
2. Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan.
3. Adanya hubungan diantara elemen sistem.
4. Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi dan material) lebih penting
dari pada elemen sistem.
5. Tujuan organisasi lebih penting dari pada tujuan elemen.
@ Secara garis besar, sistem dapat dibagi 2 :
a. SISTEM FISIK (PHYSICAL SYSTEM) :
Kumpulan elemen-elemen / unsur-unsur yang saling berinteraksi satu sama lain
secara fisik serta dapat diidentifikasikan secara nyata tujuan-tujuannya.
Contoh :
- Sistem transportasi, elemen : petugas, mesin, organisasi yang menjalankan
transportasi .
- Sistem Komputer, elemen : peralatan yang berfungsi bersama-sama untuk
menjalankan pengolahan data.
b. SISTEM ABSTRAK (ABSTRACT SYSTEM) :
Sistem yang dibentuk akibat terselenggaranya ketergantungan ide, dan tidak
dapat diidentifikasikan secara nyata, tetapi dapat diuraikan elemen-elemennya.
Contoh :
Sistem Teologi, hubungan antara manusia dengan Tuhan.
2. MODEL UMUM SISTEM
Model Sistem Sederhana
input proses output
Contoh :
- Program perhitungan Basic kita masukkan, setelah dijalankan kita dapatkan
hasilnya.
- Data mahasiswa (nama, nilai) diproses menjadi daftar nilai semester (berupa
laporan).
3. KARAKTERISTIK SISTEM
a. Organisasi
b. Interaksi
c. Interdependensi
d. Integrasi
e. Tujuan pokok

- Fungsi
Organisasi tidak akan berjalan tanpa adanya fungsi dari setiap bagian maupun
sub bagian.
Contoh :
- Fungsi direktur utama.
bertanggung jawab penuh terhadap mati atau hidupnya perusahaan yang
- Fungsi departemen marketing.
bertanggung jawab penuh atas kelancaran pembuatan produk dengan jalan
mencari langganan pembeli.
- Fungsi departemen keuangan dan administrasi.
bertanggung jawab atas kelancaran pengeluaran keuangan perusahaan.
b. Interaksi
Saling keterhubungan antara bagian yang satu dengan lainnya.
Contoh :
SA dengan bagian P dengan bagian DE dan sebaliknya.
SA : Sistem Analis, P : Programmer, DE : Data entry.
c. Interdependensi
Bagian yang satu mempunyai ketergantungan dengan bagian yang lainnya.
Contoh :
Bagian marketing saling bergantung dengan bagian produksi dan bagian
keuangan dan administrasi dalam hal penagihan pada customer.
d. Integritas
Suatu keterpaduan antara subsistem-subsistem untuk mencapai tujuan.
Contoh :
Bagian marketing mendapat pesanan 100 buah mobil tapi hanya mampu
menyediakan 50 unit. Untuk menangani masalah ini diadakan kerjasama
dengan perusahaan lain yang bergerak dalam bidang yang sama.
e. Main Objection (Tujuan Utama)
Pemusatan tujuan yang sama dari masing-masing subsistem.
Contoh :
Suatu perusahaan memerlukan pemusatan tujuan.
4. KLASIFIKASI SISTEM
A. DETERMINISTIK SISTEM.
Sistem dimana operasi-operasi (input/output) yang terjadi didalamnya dapat
ditentukan/ diketahui dengan pasti.
Contoh :
- Program komputer, melaksanakan secara tepat sesuai dengan rangkaian
instruksinya.
- Sistem penggajian.
B. PROBABILISTIK SISTEM.
Sistem yang input dan prosesnya dapat didefinisikan, tetapi output yang
dihasilkan tidak dapat ditentukan dengan pasti; (selalu ada sedikit
kesalahan/penyimpangan terhadap ramalan jalannya sistem).
Contoh :
- Sistem penilaian ujian
- Sistem pemasaran.
C. OPEN SISTEM.
Sistem yang mengalami pertukaran energi, materi atau informasi dengan
lingkungannya. Sistem ini cenderung memiliki sifat adaptasi, dapat menyesuaikan
diri dengan lingkungannya sehingga dapat meneruskan eksistensinya.
Contoh :
Sistem keorganisasian memiliki kemampuan adaptasi. (Bisnis dalam
menghadapi persaingan dari pasar yang berubah. Perusahaan yang
tidak dapat menyesuaikan diri akan tersingkir)
D. CLOSED SISTEM.
Sistem fisik di mana proses yang terjadi tidak mengalami pertukaran materi, energi
atau informasi dengan lingkungan di luar sistem tersebut.
Contoh :
Reaksi kimia dalam tabung berisolasi dan tertutup.
E. RELATIVELY CLOSED SISTEM.
Sistem yang tertutup tetapi tidak tertutup sama sekali untuk menerima pengaruhpengaruh
lain. Sistem ini dalam operasinya dapat menerima pengaruh dari luar
yang sudah didefinisikan dalam batas-batas tertentu .
Contoh :
Sistem komputer. (Sistem ini hanya menerima masukan yang telah ditentukan
sebelumnya, mengolahnya dan memberikan keluaran yang juga telah ditentukan
sebelumnya, tidak terpengaruh oleh gejolak di luar sistem).
F. ARTIFICIAL SISTEM.
Sistem yang meniru kejadian dalam alam. Sistem ini dibentuk berdasarkan
kejadian di alam di mana manusia tidak mampu melakukannya. Dengan kata lain
tiruan yang ada di alam.
Contoh :
- Sistem AI, yaitu program komputer yang mampu membuat komputer seolah -
olah berpikir.
- Sistem robotika.
- Jaringan neutral network.
G. NATURAL SISTEM.
Sistem yang dibentuk dari kejadian dalam alam.
Contoh :
Laut, pantai, atmosfer, tata surya dll.
H. MANNED SISTEM.
Sistem penjelasan tingkah laku yang meliputi keikut sertaan manusia. Sistem ini
dapat digambarkan dalam cara-cara sebagai berikut :
H.1. Sistem manusia-manusia.
Sistem yang menitik beratkan hubungan antar manusia.
H.2. Sistem manusia-mesin.
Sistem yang mengikutsertakan mesin untuk suatu tujuan.
H.3. Sistem mesin-mesin.
Sistem yang otomatis di mana manusia mempunyai tugas untuk memulai
dan mengakhiri sistem, sementara itu manusia dilibatkan juga untuk
memonitor sistem.
Mesin berinteraksi dengan mesin untuk melakukan beberapa aktifitas.
Pengotomatisan ini menjadikan bertambah pentingnya konsep organisasi,
dimana manusia dibebaskan dari tugas-tugas rutin atau tugas-tugas fisik
yang berat.
Perancang sistem lebih banyak menggunakan metode " Relatively Closed dan
Deterministik Sistem ", karena sistem ini dalam pengerjaannya lebih mudah
meramalkan hasil yang akan diperoleh dan lebih mudah diatur dan diawasi.
Contoh :
Pada bidang sistem informasi, faktor komputer dan program komputer
biasanya " Relatively Closed dan Deterministik ", tetapi faktor manusia
sebagai pengelolanya adalah " Open dan Probabilistik Sistem ".
5. METODE SISTEM
A. BLACKBOX APPROACH.
Suatu sistem dimana input dan outputnya dapat didefinisikan tetapi prosesnya
tidak diketahui atau tidak terdefinisi.
Metode ini hanya dapat dimengerti oleh pihak dalam ( yang menangani )
sedangkan pihak luar hanya mengetahui masukan dan hasilnya. Sistem ini
terdapat pada subsistem tingkat terendah.
B. ANALITYC SISTEM.
Suatu metode yang mencoba untuk melihat hubungan seluruh masalah untuk
menyelidiki kesistematisan tujuan dari sistem yang tidak efektif dan evaluasi
pilihan dalam bentuk ketidak efektifan dan biaya.
Dalam metode ini beberapa langkah diberikan seperti di bawah ini :
a. menentukan identitas dari sistem.
- sistem apa yang diterapkan.
- batasannya.
- apa yang dilaksanakan sistem tersebut.
b. menentukan tujuan dari sistem.
- output yang dihasilkan dari isi sistem.
- fungsi dan tujuan yang diminta untuk mencoba menanggulangi
lingkungan.
c. - bagian-bagian apa saja yg terdapat dalam sistem dan apa
tujuan dari masing-masing bagian tersebut.
- tujuan masing-masing bagian sistem harus jelas.
- cara apa yang digunakan subsistem untuk berhubungan dengan subsistem
lain.
d. bagaimana bagian-bagian yang ada dalam sistem itu saling
berhubungan menjadi satu kesatuan.
6. PENGERTIAN ANALISIS SISTEM
Suatu sistem akan dirancang oleh satu orang atau sekelompok orang yang
membentuk tim. Orang yang merancang sistem ini disebut Sistem Analis.
Ada yang mendefinisikan sistem analis sebagai :
- Seorang yang menggunakan pengetahuan aplikasi komputer yang dimilikinya
untuk memecahkan masalah-masalah bisnis dibawah petunjuk manajer
sistem.
- Seorang yang bertanggung jawab menterjemahkan kebutuhan-kebutuhan si
pemakai sistem (user) kedalam spesifikasi teknik yang diperlukan oleh
programmer dan diawasi oleh manajemen.
Pengertian sistem analis ini dapat digambarkan sebagai berikut :
Manajemen
Sistem
7. FUNGSI SISTEM ANALIS
Fungsi Sistem Analis :
- Mengidentifikasikan masalah-masalah dari pemakai / user.
- Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi
kebutuhan user.
- Memilih alternatif-alternatif metode pemecahan masalah.
- Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya sesuai dengan permintaan user.